Les Aventures d'André et Wally B.

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Il est intéressant de constater que l’exercice du court-métrage a souvent fait office de "laboratoire" du cinéma. Souvenez-vous de La Sortie de l’Usine Lumière à Lyon… Dans une moindre mesure, voici une autre œuvre qui a permis au cinéma d’explorer de nouvelles contrées: Les Aventures d’André et Wally B…. Très peu de gens se souviennent de ce court-métrage d’animation qui a tout de même 27 ans ! Et pourtant, sa contribution au cinéma d’animation 3D actuel est capitale ! En fait, on peut même dire que ce film dont la durée n’excède pas deux minutes est la pierre angulaire de tout ce pan du septième art ! J’exagère ? Ho que non ! Voici sa petite histoire…

De retour du SIGGRAPH 1983, Alvy Ray Smith et Ed Catmull, des infographistes travaillant pour Lucasfilm Ltd. (la célèbre société de production de George Lucas, le père de Star Wars), décidèrent de réaliser un petit court-métrage pour le SIGGRAPH de l’année suivante afin de montrer au petit monde de l’infographie leurs nombreux talents ! A travers ce projet, ils se fixèrent plusieurs objectifs: petit un, proposer l’animation la plus fluide possible d’un personnage articulé, du jamais fait à l’époque. Petit deux, mettre en valeur leurs récentes trouvailles en matière d’animation, notamment ce que l’on appelle le flou de mouvement (où la capacité de rendre flou un personnage dans la direction du mouvement pendant une image, technique qui permet un meilleur rendu dans le "liant" des actions). Enfin, le dernier objectif était de défier la maison mère de Lucas en prouvant que la petite division de Smith était capable de créer une vraie histoire de A à Z utilisant toutes les techniques cinématographiques de base dans le but de se voir confier un jour un vrai projet de long métrage ! Que d’ambition !

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Exemple de flou de mouvement (une roue)

Mais il y avait un gros problème: l’équipe de Smith n’était composée que de techniciens de l’imagerie 3D, des scientifiques qui ignoraient presque tout de la "chose" artistique qui donnerait ce plus indéniable au projet… A l’époque, les démonstrations présentées lors des SIGGRAPH étaient aussi impressionnantes technologiquement parlant que navrantes sur le plan de la beauté artistique pure (des ballons qui tournent autour d’une chaise, des logos qui scintillent, … Mais aucun récit en guise de démonstration !). Catmull et Smith se souvinrent alors d’un certain… John Lasseter ! ! ! Et oui, c’est bien celui qui deviendra le génial créateur des Toy Story, Cars, Ratatouille et autres merveilleux films d’animation 3D de notre temps ! A l’époque, ce jeune animateur venait de se faire virer de chez Disney (à cause de l'échec commercial du film Tron sur lequel il avait travaillé ?). Smith donna carte blanche à Lasseter et l’orienta vers la conception d’un personnage principal à base de formes géométriques simples (sphères, cônes, …) afin d’optimiser la qualité de l’animation (plutôt que celle du graphisme pur dont les limites étaient difficiles à repousser à l’époque). Malgré la direction prise par Lasseter et Smith, la fluidité de l’animation n’était pas au rendez-vous, les formes utilisées manquant cruellement de flexibilité… C’est alors qu’Ed Catmull allait révolutionner l’animation 3D à lui tout seul ! Il décida de créer ce qu’il appela "la larme", une nouvelle figure géométrique issue du mariage d’un cône et d’une sphère ! Grâce à cet éclair de génie, Lasseter allait pouvoir se concentrer plus facilement sur la partie artistique sans se soucier du manque de souplesse des mouvements de ses personnages… Car c’est finalement deux personnages que Lasseter invente: André, un humanoïde très inspiré des premiers cartoons Disney et du Mickey Mouse originel, et Wally B., une abeille. Lasseter prit la décision d’axer la création de ses personnages vers un esprit comique et cartoon plutôt que de suivre ce que Smith avait en tête (un humanoïde plus traditionnel et stylisé science-fiction).

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André "géométrique" (ce dessin montre bien l'idée de la "larme" de Catmull qui représente le corps du personnage)

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André - par John Lasseter -

L’effet d’émulation de masse provoquée par la collaboration entre l’équipe de Smith et le jeune prodige Lasseter allait finalement hausser le niveau des objectifs de départ, chacun y allant de sa petite invention à l’image de Bill Reeves, un membre du groupe de Smith. Ce dernier allait également repousser les limites de l’infographie du début des années 80 en développant le système à particules (ou de particules)… Kézako ? En gros, c’est un système qui permet de donner "vie" à une entité (un feu de cheminée, par exemple) grâce à une multitude de petites particules (ou petits points) qui la composent et qui ont chacune leur évolution propre (chacune a sa durée de vie, sa vitesse, ...). Désolé, je sais que c’est un peu technique… C’est en tout cas à lui que l’on doit ce magnifique et novateur premier plan d’une grande forêt foisonnante constituée d’arbres et de brins d’herbe ! Il a "suffi" d'assigner une occurrence d'un objet arbre ou brin d'herbe à chaque particule ou point qui fait partie de cette forêt afin de la faire paraître massive et luxuriante. En gros, pour être plus schématique, on a dit à chaque particule ou point "Toi, tu seras un arbre." ou "Toi, tu seras un brin d'herbe." et le bon dosage des deux types d'objet a permis de donner cette fameuse forêt.

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Ouverture du court-métrage avec le système à/de particules de Bill Reeves

Forêt dans laquelle se réveille notre personnage principal, André. Il se retrouve face à face avec une abeille, Wally B., qui se met à le provoquer… Selon Smith, le personnage d'André personnifierait l'animation par ordinateur qui se réveille au début des années 80 et commence à prendre conscience du monde qui l'entoure (ce monde étant symbolisé par la forêt). Malgré cette explication, l'"intrigue" peut paraître faible à l’heure actuelle. Mais quand cette œuvre fut présentée lors du tant attendu SIGGRAPH de 1984, ce fut un véritable choc pour l’assemblée ! Un choc qui fut double: d’un côté, des innovations technologiques impressionnantes (le flou de mouvement, la larme et le système à particules), et de l’autre, une démonstration intégrée dans un récit humoristique et cohérent relatant une (courte) histoire… Du jamais vu ! Le public présent, essentiellement composé d’informaticiens, se demanda quels programmes, logiciels et ordinateurs avaient pu être utilisés pour créer quelque chose d’aussi dynamique, beau et drôle… Et Smith et son équipe répondirent simplement qu’ils avaient utilisé des ordinateurs et logiciels de création graphique tout ce qu’il y avait de plus traditionnel et qu’ils les avaient eux-mêmes boostés et améliorés ! La Classe ! En somme, ils n’avaient pas eu d’autre choix que de créer leurs propres logiciels !

Lucasfilm Computer Graphics Group, la petite filiale de Lucasfilm Ltd., avait réussi son incroyable pari ! Lasseter continua son travail au sein de cette division de Lucasfilm Ltd.… Jusqu’au jour où George Lucas himself, probablement peu convaincu par l'avenir du cinéma d'animation 3D (?), fit une erreur qu’il a dû regretter par la suite: il vendit Graphics Group à Steve Jobs (le cofondateur d’Apple, et oui !) qui renomma l’affaire… Pixar Animation Studios ! ! ! Voilà comment Pixar est né et a fusionné l’infographie et le cinéma avec autant de talent ! Sans la collaboration de Lasseter et Smith, rien n’aurait pu aboutir ! Et cette osmose entre la création artistique et l’innovation technologique permanente allait devenir la signature de la fantastique firme à la lampe de bureau ! Sous ses airs de petit court-métrage d’animation simpliste, Les Aventures d’André et Wally B. a tout simplement révolutionné son domaine et tous les spectateurs fans de l’Age de glace, Madagascar, Les Indestructibles, Shrek ou encore Le Monde de Nemo (pour ne citer qu’eux !) lui doivent beaucoup ! Un grand merci à Alvy Ray Smith, Ed Catmull, Bill Reeves et John Lasseter !

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